Projeto Social WebTV

Origem: WikiPos, a enciclopédia livre.

Image:teccred_nav.png Página principal • Reuniões • Participantes • Eventos • Links e referências • Documentos e projetos


Projeto de Pesquisa entre os Grupos de Pesquisa TECCRED (FACÁSPER) E CEPOS (UNISINOS)

Resumo

O Projeto Social WebTV visa a imersão nas possibilidades tecnológicas, que auxiliam no processo de deliberação da sociedade contemporânea, gerada pelo cruzamento da produção audiovisual digital em rede e as plataformas interativas digitais sociais. A pesquisa toma como base o conceito Televisão Social, que está sendo construído a partir da configuração tecnológica na rede telemática Internet, através da sua interface gráfica amigável - a Web. Essa estrutura digital conectada possibilita uma nova forma de tecnologia de audiovisual, dando suporte e integrando interações sociais, favorecendo o compartilhamento, recomendações entre viewers através de sistemas como chat, videoconferência, fórum e microblogger e sistemas especialmente programados para esses fins.


Conteúdo


Introdução

O desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) alterou significativamente, e ainda modifica, a estrutura de fluxos e transmissão de conteúdos. A convergência de mídias propiciada pela convergência das tecnologias digitais que, segundo JENKINS (2008), deve ser compreendida como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro de um mesmo aparelho, impulsionou um ambiente de compartilhamento, interação e troca de informações formadas pelo código binário. Conforme Lima Junior (2009, p. 95) "Nesses quase 60 anos de desenvolvimento contínuo, o avanço das telecomunicações, das máquinas computacionais das ciências da computação e dos dispositivos para saída das informações processadas (impressoras e displays, entre outros), além da mobilidade, tornou os seus convergentes dispositivos pervasivos e ubíquos". Com o desenvolvimento da Internet no seu modo amigável (Web) e com o surgimentos de tecnologias de transmissão de audiovisuais (streaming) em baixa resolução, tendo a frente codecs como MP4, a plataforma de redes tornou-se uma fonte diversificada de serviços que permitem acesso a vários tipos de conteúdos audiovisuais. No sistema de redes telemáticas, o conteúdo audiovisual é entrelaçado com as estruturas tecnológicas possíveis na Web, que possibitam variedade de métodos de acesso (web TV, P2P, IPTV - Rede centralizada através de protocolo IP), além de fornecer as potencialidades da interatividade, compartilhamento e apropriação das características das redes sociais. Em linhas gerais, as redes sociais podem ser definidas como uma estrutura social composta por atores - sendo eles pessoas, empresas - e suas respectivas conexões mediadas pelo computador. Essas conexões são formadas por laços sociais originados a partir da interação dos atores (RECUERO, 2009). É possível construir um espaço de discussão, agendamento de temas, produção de conteúdos, melhorando a qualidade do ambiente informativo (LIMA JUNIOR, 2009). Essa nova configuração midiática permite a integração desses múltiplos atributos e a formação de uma esfera pública interconectada a partir de conteúdos audiovisuais. Esse espaço virtual de debate, mediado tecnologicamente, foi configurado por Yochai Benkler, no seu livro "The Wealth of Networks" (2006). Assim, o desenvolvimento das redes fornece uma estrutura tecnológica para que o audivisual possa dialogar com as redes socias de forma a amplificar o impacto cognitivo das informações transimitidas e proporcionar uma interação multidirecional entres os seus viewers.

Objetivos gerais e específicos

Pesquisar as possibilidades da convergência de mídias, impetradas pelas redes digitais conectadas, tendo o audiovisual e as redes sociais como bases para estruturar uma nova esfera pública, a interconectada. Verificar como os atributos compartilhamento, conversação, comentário, ranqueamento e recomendação podem integrar a interface do audiovisual, possibilitando uma nova forma de interação entre conteúdos.

Específicos

  • Construir e consolidar conceitos científicos na área de audiovisual digital interativo multimídia com estrutura baseada em banco de dados;
  • Produzir conteúdos para Social WebTV de forma a proporcionar a emergência de esfera pública interconectada;
  • Medir e analisar dados resultantes dos experimentos objetivando a compreensão das possibilidades e limites dessa tecnologia para tal propósito (esfera pública interconectada).

Justificativa do projeto

A empresa ComScore, que mede comportamento digital, realizou um estudo com a participão entre 50 e 75 mil brasileiros e, globalmente, 2 milhões de usuários. Utilizando os seguintes critérios: audiência acima de 15 anos e excluindo-se lan houses, universidades e acesso público, o Brasil é a 8ª maior audiência de Internet do mundo, com 40 milhões de brasileiros. O país cresceu 20% entre dezembro de 2009 e dezembro de 2010, ou seja 15 milhões, o que equivale a audiência da França utilizando os mesmo critérios. O Brasil é o mercado digitalmente mais maduro da região America Latina, crescendo 5 pontos a mais do que a média regional. Em dezembro de 2010, 84% da população com mais de 15 anos no Brasil assistiu a pelo menos um vídeo no mês, e de acordo com a ComScore, é um número muito grande quando comparado com outros países: 2,8 bilhões de vídeos – horas de vídeo, video per viewer. O Brasil é o oitavo país em audiência digital e o quinto maior país em termos de vídeo consumption – consumo de vídeo – no Youtube. De dezembro de 2009 a dezembro de 2010, o consumo de vídeo no Youtube cresceu 33%, ao passo que a audiência cresceu 20%.Portanto, se aliarmos as pesquisas sobre a participação em redes sociais, ou mídia social, ao crescente consumo de vídeos consumidos no Brasil, pode-se afirmar que o estudo e interesse acadêmico na junção da mídia social e do audiovisual tornam-se naturais. Outra pesquisa importante foi realizada pela Cisco sobre consumo global de dados, onde o vídeo tem um papel muito importante. A pesquisa aponta para formatos de consumo de vídeo e para a questão das arquiteturas de vídeo. “Um mundo em constante expansão de vídeo. A Cisco também aponta para o aumento dos dispositivos móveis, com o tráfego de dados no Brasil aumentando 39 vezes até 2015, com uma taxa anual de crescimento da ordem de 108%, de acordo com o estudo VNI - Cisco Visual Networking Index Global Mobile Data Traffic Forecast (Previsão Global de Dados Móveis do Índice de Redes Visuais). Devem ser trafegados 189.506 terabytes (0,19 hexabytes) por mês em 2015, o equivalente a 17 vezes o volume de tráfego de toda Internet em 2005. O total de dados previstos representa 47 milhões de DVD´s por mês ou mais de 522 milhões de mensagens de texto por segundo. A Cisco afirma que a empresa já tem no vídeo a maior forma de tráfego no planeta. Esse dado era esperado para 2011, e no início de 2010 essa métrica foi superada, excluindo o tráfego P2P (píer-to-pier). Para 2014 a Cisco espera que se leve dois anos para assistir a quantidade de vídeo em alta definição que cruzará as redes globais de IP a cada segundo. Nesta mesma métrica, seriam necessários 72 milhões de anos para assistir a todo o conteúdo transitado no ano de 2014. O vídeo sobre Internet já responde hoje por 40% de todo o volume de tráfego, excluindo P2P que é considerado pela Cisco como simples troca de arquivos. O vídeo avançado – vídeo HD e 3D - ainda representa uma parcela muito pequena do total de vídeo gerado e consumido, e deve aumentar 23 vezes até 2014. Ao mesmo tempo em que os números crescem, a demanda do usuário muda muito rapidamente. E as redes de vídeo hoje estão longe de estarem preparadas para atender ao tipo de demanda de consumo de vídeo já existente, aflorando uma área carente por pesquisas acadêmicas aplicadas.

Metodologia

  • Produção de pesquisa básica que norteará o projeto a ser apresentado aos órgãos de fomento.
  • Elaboração de projeto do Laboratório de Social Web TV (instalações, equipamentos, bolsas e pessoal técnico)
  • Execução da Pequisa Aplicada

Esboço dos referenciais teóricos da pesquisa

O Eixo teórico-metodológico da Economia Política da Comunicação


Compreender o atual cenário onde se insere a discussão acerca das possibilidades trazidas pela convergência tecnológica é imperativo na medida em que as atuais relações que se estabelecem dentro de novos modelos de negócios praticados por setores-chave da Comunicação não estão, ainda, totalmente claras. Neste cenário, um conjunto de fatores caracteriza o que Brittos (2009) chama “fase da multiplicidade da oferta”, entre os quais o deslocamento da importância conferida à instância do consumo, em detrimento da produção, a transição de um modelo de comunicação ponto-massa a uma comunicação ponto-ponto, a tendência à personalização e flexibilidade no consumo, entre outros. No epicentro deste complexo e abrangente ambiente tecnológico está a convergência digital em suas diferentes facetas, as disputas por espaço e o gerenciamento de interesses conflitantes.

Nesse sentido, o projeto sustenta-se teoricamente através da Economia Política da Comunicação (EPC), a qual aborda a realidade comunicacional analisando o comportamento econômico-político dos meios e demais agentes intervenientes, notadamente o Estado, organismos de articulação social e outros produtores. Ao se pensar a tecnologia e os processos de comunicação e cultura diante da Economia Política, no cerne está a sua conexão com o capitalismo e os modos como a produção industrial cultural e suas companhias se expandem de maneira globalizada e se reorganizam. Conforme Martinez (1992), este processo social, consubstanciado nas mutações do sistema de produção simbólica da sociedade, pode ser desvendado por meio da Economia Política, articulando-se a mídia dinamicamente com as diferentes transformações produzidas em outros sistemas, como o tecnológico, o econômico e o político, assim como a estrutura de domínio que se estabelece no sistema dos intercâmbios internacionais, na qual também estão presentes os meios de comunicação e seus produtos. Concedendo dimensão central à informação e à cultura, o desenvolvimento atual do modo de produção capitalista também amplia o poder explicativo da EPC, revelando sua importância tanto no interior do campo da Economia Política quanto no das Teorias da Comunicação.

O desenvolvimento da EPC ocorre num ambiente de grandes transformações provocadas pela estagnação dos anos 1960 e 1970, cruciais para a crise internacional do capitalismo, gerando declínio das produções regionais, aumento de custos, decréscimo de salários e elevação de desigualdades, além da fortificação de grandes empresas, através da transnacionalização, enfraquecimento dos governos como reguladores e expansão das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) (MOSCO, 1996). Esta ambiência vem a instaurar, no âmago da disciplina, debates sobre os modos de institucionalização da mídia eletrônica, os regimes comercial e público (MATTELART e MATTELART, 2001). No Brasil, o marco inaugural da EPC foi a publicação de Mercado brasileiro de televisão (BOLAÑO, 2003) que parte de uma abordagem histórico-econômica da TV brasileira para alocar a questão das barreiras à entrada ao centro da análise.


A Economia da sociedade em rede


Os principais teóricos utilizados são Yochai Benker - para quem a digitalização da produção simbólica da humanidade permite a emergência de um novo sistema que ele descreve como sendo redes informacionais por onde transitam bens simbólicos, que revalorizam as formas do saber que não são substituíveis, que não são formalizáveis - e Vilém Flusser com suas considerações sobre a humanidade passar por uma período de transição da era escrita para a era das superfícies, da invasão dos displays, alterando profundamente o mundo subjetivo, a noção de tempo, a maneira de captar a mensagem. Para Flusser (2008), as teclas não são mais sincronizadas, mas ligadas entre si com elos reversíveis, podendo receber de todas as teclas e emitir rumo a todas as teclas, não havendo assim mais privado a ser publicado e onde não existiria mais praça pública na qual seria possível publicar o privado.

Ainda, o autor aponta a importância das imagens técnicas na disseminação das informações e a crescente utilização destas no processo comunicacional frente aos textos escritos. De acordo com Flusser (2007), os códigos são tão poderosos que podem transformar cidadãos em formadores de mundos paralelos, que se parecem reais a partir do momento em que coletivamente passam confiança em sua eficácia. A constante tentativa de modificar a natureza por meio da tecnologia seria a base de toda cultura. Como consequência, ocorreria o surgimento de uma nova civilização em que o pensamento em superfície (imagens) absorveria o pensamento linear (escrita).

Cronograma de atividades

Levantamento bibliografia, links e experimentos relacionados ao tema Social Web TV

Produção de Projeto de Pesquisa a ser apresentado aos órgãos de fomento (Fapesp, CNPq, Ipea e Finep)

Para o segundo semestre de 2011, está planejado um seminário que reunirá estudiosos do assunto.

Bibliografia

Relying on relatonships to rebuild TV audiences: Social TV. Tecnology Review January/February 2001, p.55 - 56. Disponível em <http://www.technologyreview.com/communications/25084/> Acesso 18.04.2011.

B. Mariana, “Television meets Facebook: Social Networking Through Consumer Electronics”, MSc thesis, MIT Media Lab, September 2008. Disponível em <http://pubs.media.mit.edu/pubs/papers/maiki-ms.pdf> Acesso: 19.04.2011

Benkler, Yochai. The Wealth of Networks,2006.

BOLAÑO, César. Mercado brasileiro de televisão. São Paulo: EDUC, 2003.

BRITTOS, Valério Cruz. Digitalização, democracia e diversidade na fase da multiplicidade da oferta. In: BRITTOS, Valério Cruz (ed.). Digitalização, diversidade e cidadania: convergências Brasil e Mocambique. São Paulo: Annablume, 2009.

C. Harrison and B. Amento, “CollaboraTV: Using asynchronous communication to make TV social again,” Proceedings of Euro ITV 2007, July 2007, pp.218–222.

FLUSSER, Vilém. O mundo codificado: por uma filosofia da comunicação. São Paul: Cosac Naif, 2007.

_____. O universo das imagens técnicas - Elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

HANKE, Michael. A Comunicologia segundo Vilém Flusser. INTERCOM, Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares de Comunicação, 26. 2003. Disponível em http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/1371/854

HOF, D. Robert. Searching for the Future of Television. Tecnology review, Januay/February 2011.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2008.

LIMA JUNIOR, Walter. Mídia Social Conectada: produção colaborativa de informação de relevância social em ambiente tecnológico digital. LÍBERO, Revista do Programa de Pós-Graduação da Faculdade Cásper Líbero, 24, 2009, p.95-106.

MARTIN,Reed; SANTOS, Ana Luisa; SHAFRAN, Mike; HOLTZMAN, Henry; MONTPETIT, Marie-Jose. NeXtream: A Multi-Device, Social Approach to Video Content Consumption. IEEE Consumer Communications and Networking Conference. Area: Multimedia Communication and Services, 2010. Disponível em <http://eco.media.mit.edu/static/nextream/nextream_paper_ccnc2010.pdf> Acesso: 18.04.2010.

MATTELART, Armand; MATTELART, Michele. História das teorias da comunicação. 4 ed. São Paulo: Loyola, 2001. p. 124.

MARTÍNEZ, Marcial Murciano. Estructura y dinámica de la comunicación internacional. Barcelona: Bosch, 1992. p. 20.

MOSCO, Vincent. The political economy of communication: rethinking and renewal. Londres: Sage, 1996.

RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009

Links

Portal CEPOS

CEPOS TV

Observatório da Digitalização, Democracia e Diversidade – ODDD

Núcleo de Análise da Teledramaturgia – NAT

Motorola Social TV

Al Jazeera launches ‘The Stream’ social media experiment online

How Social Media is changing Television as we know it

BuzzMetrics, do IBOPE Nielsen Online, analisa a relação da programação da TV brasileira com as discussões nas redes sociais

Relatório - Versão Pública

Userinsight experiment

UX Booth – The Rise of Conversation Media

Johnny Holland – The Theory Behind Social Interaction Design

Lost Remote – Social TV Draws Big Crowds at SXSW

Venture Beat – Can Yahoo win at social TV with IntoNow?

Gigaom – The Future of Social TV: It’s Not About the Check-In

User Insight – Why We Are Ignoring User “X” And So Should You

User Insight – Getting To Our Social Media TV User Map

Facebook’s Zuckerberg: TV is next social frontier

MTV’s second-screen experience rocked Movie Awards


Dispositivos de acesso ao Entretenimento Audiovisual

Apple TV

Boxee

Internet-Connectable TVs

Roku

Yidio

Desktop e APlicações de Móveis de Entretenimento

GetGlue – An entertainment check-in application

Netflix – Mobile version of Netflix subscription streaming

SocialGuide – Real-time social programming guide

Tweeplayer – The first DVR for social media

Aplicações com base em canais

Examples include, but are not limited to:

BBC World News

Discovery Channel

Food Network

Watch ESPN

ESPN ScoreCenter

Aplicações baseadas em demonstrações

Examples include, but are not limited to:

Dancing with the Stars

Late Night with Jimmy Fallon

The Daily Show

Modern Family

Segunda Tela

Designing for second screens: The Autumnwatch Companion

Vídeos

Marie-Jose Montpetit: Social TV offers business opportunities

Fomento

CNPQ

Apoio à realização, no Brasil, de congressos, simpósios, workshops, seminários, ciclos de conferências e outros eventos similares, de abrangência nacional ou internacional, relacionados à Ciência, Tecnologia e Inovação, que venham a ocorrer no período de 1º de julho de 2011 a 30 de junho de 2012.

CNPq

Editais a serem publicados:

Edital Universal - Maio de 2011

Programa Editorial - Julho de 2011


FAPESP

Auxílio à Pesquisa - Regular

Projeto Temático

Auxílio à Pesquisa - Organização de Reunião Científica e/ou Tecnológica


CAPES

Programa de Apoio a Eventos no País (PAEP)

Programa STIC AmSud/CAPES

Programa CAPES/Fipse

PAEP-CEA


FNDCT

Fundos Setoriais

Fontes de Financiamento


BNDES

Apoio a Estudos e Pesquisas

Patrocínio a Eventos e Publicações


MCT

Fontes de Financiamento Internacionais

Escopo do Projeto do CNPq

II.2.2. QUANTO À PROPOSTA :

II.2.2.1 - O projeto deve estar claramente caracterizado como pesquisa científica, tecnológica ou inovação:

II.2.2.2 - As propostas deverão ser apresentadas na forma de projeto de pesquisa. Recomenda-se que este projeto apresente as seguintes informações, de forma a permitir sua adequada análise por parte dos Comitês de Assessoramento:

II.2.2.2 .1 identificação da proposta;

II.2.2.2 .2 qualificação do principal problema a ser abordado;

II.2.2.2 .3 objetivos e metas a serem alcançados;

II.2.2.2 .4 metodologia a ser empregada;

II.2.2.2 .5 principais contribuições científicas ou tecnológicas da proposta;

II.2.2.2 .6 orçamento detalhado;

II.2.2.2 .7 cronograma físico-financeiro;

II.2.2.2.8. identificação dos demais participantes do projeto:

II.2.2.2.9. grau de interesse e comprometimento de empresas com o escopo da proposta, quando for o caso;

II.2.2.2.10. indicação de colaborações ou parcerias já estabelecidas com outros centros de pesquisa na área;

II.2.2.2.11. disponibilidade efetiva de infra-estrutura e de apoio técnico para o desenvolvimento do projeto e

II.2.2.2.12. estimativa dos recursos financeiros de outras fontes que serão aportados pelos eventuais Agentes Públicos e Privados parceiros. _______________________________________________________________________________________________________________________________________________

Projeto Social WebTV


Características do projeto


O Projeto Social WebTV é um projeto de pesquisa científica aplicada, de inovação tecnológica, que visa a a construção de um sistema computacional único que agregue o debate de mídia social dentro do conteúdo audiovisual gerado em tempo real. Pretende-se a imersão nas possibilidades tecnológicas, que auxiliam no processo de deliberação da sociedade contemporânea, gerada pelo cruzamento da produção audiovisual digital em rede e as plataformas interativas digitais sociais. A pesquisa toma como base o conceito Televisão Social, que está sendo construído a partir da configuração tecnológica na rede telemática Internet, através da sua interface gráfica amigável - a Web. Essa estrutura digital conectada possibilita uma nova forma de tecnologia de audiovisual, dando suporte e integrando interações sociais, favorecendo o compartilhamento, recomendações entre viewers através de sistemas como chat, videoconferência, fórum e microblogger e sistemas especialmente programados para esses fins.


Identificação da proposta


O Grupos de Pesquisa TECCRED - Comunicação, Tecnologia e Cultura de Rede - da Faculdade Cásper Líbero e o CEPOS - Grupo de Pesquisa Comunicação, Economia Política e Sociedade - da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) se uniram neste projeto de pesquisa científica e inovação tecnológica cuja proposta é a construção de uma plataforma inédita que agregue a interação social no conteúdo audiovisual. Pretende-se criar o sistema e inserir usuários que comentem entre si o conteúdo exibido e a ser gerado. Desta forma, gera-se uma retroalimentação, onde o conteúdo audiovisual cria debates e discussões on line, que resultam em novos temas a serem abordados no audiovisual. Tal conteúdo terá caráter específico de discussão sobre o tema educação, nos municípios de São Paulo (SP) e São Leopoldo (RS), devendo ocorrer com sessões de entrevistas a representantes das entidades do setor educação. O sistema detectará aqueles assuntos tomados como relevantes na interação social mediada pelo computador, por meio de palavras-chaves e conceitos. A etapa final é a entrega do consolidado das opiniões publicas ali expressas sobre política educacional, a cada um dos candidatos a prefeitos nos dois municípios.

Este projeto terá quatro linhas de pesquisa e desenvolvimento:

1- Audiovisual: responsável pela pesquisa e criação do programa, 2- Interfaces: responsável pela pesquisa dos requisitos de software e de usabilidade, gerando o design do sistema. Esta área se subdivide em duas: interação dos usuários, gerando informações, e uso destas informações por parte dos produtores. 3- Mídias Sociais Conectadas: responsável pela pesquisa e geração dos dados on line. 4- Sistemas/Programação: responsável pelo desenvolvimentos.

Este sistema pode ser expandido para usos em diversos cenários, como a televisão.


Principal problema a ser abordado


Grande parte das produções de conteúdos audiovisuais televisivos usa como fontes as redes sociais. A partir de comentários postados por usuários, adaptações e mesmo novas ideias de programas são desenvolvidas. A participação de usuários gera uma alquimia (FONTE: COMO A WEB TRANSFORMA O MUNDO), onde os webatores fornecem informações e conteúdos relevantes para os produtores audiovisuais. Essa construção coletiva e disponibilização integrada de dados permite a elaboração de conteúdos mais atrativos e socialmente relevantes, tanto do ponto de vista da audiência quanto da cidadania.

O problema desta dinâmica hoje está no uso e no alcance das informações disponibilizadas pelos usuários. Todo levantamento das informações é feito manualmente, seja pesquisando por comentários de usuários individualmente, seja seguindo ou mapeando palavras-chave ou temas de interesse. Além da quantidade de trabalho demandando, a mecânica falha por impossibilitar uma visão completa e integrada das ações on line dos usuários. As análises são feitas a partir de amostras parciais do público, uma vez que é praticamente impossível analisar milhares de comentários.

Este projeto propõe o desenvolvimento de uma ferramenta integradora dos comentários dos usuários, visando usar estas informações para aprimorar o conteúdo audiovisual. Partindo dos princípios de que as TIC devem transferir a latencia de sua potencialidade de inclusão política da sociedade; de que o Plano Nacional de Banda Larga irá conectar os brasileiros; de que o tema educação é vital para o desenvolvimento de uma sociedade melhor; e de que os conteúdos audiovisuais conferem maior credibilidade, o problema encontrado é saber qual o melhor sistema a ser projetado, que detecte de forma imparcial a relevância informacional do conteúdo gerado pelos internautas. Bem como de que forma se dará a participação dessa audiência conectada nos debates sobre o tema educação e que tipo de percepção o internauta tem sobre o tema educação. No plano macro social brasileiro, tal sistema teria possibilidades de propor, de baixo para cima, políticas públicas, de gerar uma esfera pública?


Objetivos gerais e específicos


O objetivo principal deste projeto é o desenvolvimento e prova de conceito da ferramenta. Além pode-se relacionar os seguintes objetivos específicos: 1. desenvolvimento de um programa de TV, integrando informações de usuários no decorrer das entrevistas; 2. criação de um sistema de data mining para coleta e tratamento das informações dos usuários; 3. pesquisar as possibilidades da convergência de mídias, impetradas pelas redes digitais conectadas, tendo o audiovisual e as redes sociais como bases para estruturar uma nova esfera pública, a interconectada; 4. verificar como os atributos compartilhamento, conversação, comentário, ranqueamento e recomendação podem integrar a interface do audiovisual, possibilitando uma nova forma de interação entre conteúdos. 5. construção e a consolidação de conceitos científicos na área de audiovisual digital interativo multimídia com estrutura baseada em banco de dados; 6. produção de conteúdos para Social WebTV de forma a proporcionar a emergência de esfera pública interconectada; 7. medir e analisar dados resultantes dos experimentos objetivando a compreensão das possibilidades e limites dessa tecnologia para tal propósito (esfera pública interconectada).


Metodologia


A metodologia se dá com a produção da pesquisa básica que norteará o projeto. Na etapa seguinte, a elaboração de projeto do Laboratório de Social WebTV: suas instalações, equipamentos, bolsas e pessoal técnico. Finalmente, a execução da pesquisa aplicada. Muito importante é a construção de um bom alicerce teórico em filosofia dos media, economia política da comunicação e da sociedade em rede. Os principais teóricos utilizados são Yochai Benker - para quem a digitalização da produção simbólica da humanidade permite a emergência de um novo sistema que ele descreve como sendo redes informacionais, por onde transitam bens simbólicos, que revalorizam as formas do saber que não são substituíveis, que não são formalizáveis. O professor russo Lev Ma-novich, que estabeleceu uma relação conceitual entre as ferramentas tecnológicas e as teorias das imagens em movimento, criando um método de análise estrutural das novas media, levando em consideração o contexto e a historicidade dos aparatos tecnológicos e da estética da mídia digital; e Vilém Flusser, com suas considerações sobre a humani-dade passar por um período de transição da era escrita para a era das superfícies, da in-vasão dos displays, alterando profundamente o mundo subjetivo, a noção de tempo, a maneira de captar a mensagem.

O gerenciamento do projeto se da através de uma metodologia própria baseada em processos e atividades que, por sua vez, devem resultar em artefatos (produtos) respectivos a cada processo. A metodologia segue princípios hoje consolidados como “melhores práticas” de padrões também fortemente aceitos no mercado como RUP, PMBOK e princípios de governança da ITIL. O ponto central do processo é o “gerente de projeto”, cabe a ele garantir o bom funcionamento das atividades e o comprometimento das pessoas envolvidas. A seguir uma breve descrição da metodologia do ponto de vista do gerente do projeto:

Há 5 grupos de processos genéricos de gerenciamento de projetos: Iniciação Planejamento Execução Monitoramento e controle Encerramento

O ciclo de vida do processo de desenvolvimento: A metodologia prevê um ciclo de vida iterativo controlado, numa abordagem em que uma fase pode ter várias iterações: Concepção Elaboração (1, 2 , 3 .... n) Construção (1, 2 , 3 .... n) Transição (esta fase é opcional)

Cada fase é composta por disciplinas que se repetem nos ciclos e geram ou atualizam os artefatos do projeto. Cada disciplina é composta de atividades bem definidas que são executadas por papeis dentro da metodologia. As disciplinas são: Levantamento de requisitos, analise e modelagem de requisitos, projeto, implementação, teste, entrega e gestão. É na disciplina de gestão que estão inseridas todas as atividades relacionadas ao gerenciamento do projeto. Todas as atividades do projeto devem estar inseridas dentro destas iterações. 1. As atividades do gerenciamento do projeto: Para desenvolver o projeto, o gerente do projeto deve seguir a seqüência das atividades da metodologia a partir da fase de concepção, executando ou delegando as que são de sua responsabilidade, e planejando e programando todas as atividades do projeto. 1.1 Concepção: Esta etapa servirá como principal guia para a etapa subseqüente e visa planejar e detalhar cada processo ou tarefa que será realizado no projeto, para que, no final dessa fase, se tenha um plano suficientemente detalhado para ser executado, sem dificuldades e imprevistos. A Etapa inclui o planejamento e definição do escopo, definição das atividades, determinação dos principais casos de uso do sistema, bem como seu seqüenciamento ao longo do prazo. Para esta fase as seguintes atividades são fundamentais: Selecionar o ciclo de vida O ciclo de vida identifica o processo definido para o projeto, que são as atividades da metodologia que o projeto obrigatoriamente deve seguir para desenvolver e manter o produto. Planejar a concepção Ao longo da Concepção, o Gerente de Projeto descreve a estratégia das atividades a serem realizadas na Concepção Efetuar planejamento integral do projeto Próximo ao fim da concepção é feita a estimativa de esforço do projeto e o planejamento geral do mesmo. A estimativa do projeto é realizada. Mais adiante esse planejamento será validado, e caso seja necessário será revisto. O processo de estimativa tem dois focos: (i) a preocupação com escopo e (ii) a preocupação com prazo.

Como resultado e complementação as seguintes atividades serão consideradas: Estimativa de esforço Definir iterações e prazos globais Elaborar o cronograma do projeto Revisão dos documentos gerenciais do projeto Evolução dos planos Reestimativas Obter comprometimento da equipe O comprometimento da equipe com o projeto deve ser evidenciado através de atas de reuniões ou e-mail com aval dos Analistas de Sistemas, Qualidade e Arquiteto; 1.2 Elaboração: A fase de elaboração diferencia-se da pela natureza das atividades desenvolvidas, e pelo estágio de organização e planejamento em que se encontra o projeto. Com o avanço na construção do produto do projeto, as estimativas podem ser reajustadas para gerar melhor precisão no planejamento. 1.3 Construção: A fase da construção é onde o produto toma forma e ações planejadas nas fases anteriores são implementadas, tipicamente nesta fase, deve-se projetar e implementar os casos de uso, projetar e implementar testes do sistema, definir plano para transição, documentar o código e iniciar a elaboração do manual de usuário; 2. Organograma padrão dos projetos A estrutura de trabalho dentro de projetos de desenvolvimento visa demonstrar como os papéis se relacionam. O que não necessariamente identifica a estrutura funcional, ou a exclusão dos demais papéis definidos na metodologia.

3. Capacitação O gerente de projeto devera fazer a alocação das pessoas aos seus respectivos papeis desde que o mesmo esteja habilitado no papel, conforme organograma. Inicialmente os colaboradores (pessoas alocadas a um papel) necessitam de treinamento especifico na metodologia e de acompanhamento para realização das atividades relacionadas ao seu papel.


A Planilha abaixo ilustra essa metodologia:


Processo de Validação de Software

Etapa Fase Atividades Conhecimento Gerado Artefatos Gerados / Atualizados Ferramentas Utilizadas

Etapa 1 - Concepção

1a Iteração Etapa 2 - Elaboração Levantamento de Requisitos Levantamento de requisitos iniciais Regras do negócio Documento de requisitos Requisitos Funcionais Requisitos Não-Funcionais


Analise de Requisitos Análise inicial de riscos Especificação dos Casos de Uso Documento de requisitos Jude/Poseidon Análise quantitativa de riscos Levantamento dos riscos Plano de riscos Análise qualitativa de riscos Indentificação de atores e casos de uso.

Projeto Elaboração do plano preliminar de projeto Diagrama de Casos de Uso Documento de projeto Analisar requisitos arquiteturais Elaboração de um protótipo de telas inicial


Implementação Elaboração da visão do produto Tópicos textuais Documento de projeto Jude/Poseidon


Gestao Planejamento da próxima iteração Plano de ação Plano gestor Jude/Poseidon Seqüenciamento de atividades Estimativa de recursos das atividades Planejamento da qualidade Planejamento das comunicações Definir ferramentas Projeto Testes Plano de Teste.

2a Iteração Levantamento de Requisitos Levantamento de novos requisitos Requisitos Funcionais Documento de requisitos Refinamento dos requisitos Requisitos Não-Funcionais


Analise de Requisitos Identificação de classes Classes de domínio Documento de requisitos Jude/Poseidon Elaboração do protótipo de navegação das telas (não funcional)


Projeto Projetar de Telas Projeto de Interface Documento de projeto Modelagem de classes Diagramas de Componentes - Software Documento de arquitetura Detalhamento das classes Diagramas de Componentes - Hardware Definir arquitetura Diagramas de Atividade Diagramas de Estado Diagrama de sequência Padrões de projeto

Implementação Template de classes Classes - CVS Eclipse CVS

Gestao Planejamento da próxima iteração Plano de ação Plano gestor Jude/Poseidon Seqüenciamento de atividades Estimativa de recursos das atividades Planejamento da qualidade Gerenciamento de mudanças

1a Iteração Etapa 3 - Construção Levantamento de Requisitos Indentificação de requisitos Documento de requisitos Identificação de bugs

Analise de Requisitos Identificação das classes Analisar impacto sobre bugs

Projeto Alterar modelo de classes Documentação do sistema Documentação do sistema Elaboração dos manuais de usuário.


Implementação Implementação dos métodos Documentação do código fonte. Documentação do sistema Construção do protótipo funcional do software Geração de código

Gestão do Projeto Planejamento da próxima iteração Garantia de qualidade Desenvolvimento de equipe Distribuição de informações

2a Iteração Levantamento de Requisitos Indentificação de requisitos Documentação do sistema Identificação de bugs

Analise de Requisitos Identificação das classes Analisar impacto sobre bugs

Implementação Finalização de codificação Documentação do código fonte. Documentação do sistema

Testes Testes com participação do usuário final Resultados Documento de testes

Gestão do Projeto Planejamento da próxima iteração Plano de capacitação Gerenciamento de riscos



Etapa 4 - Implantação Levantamento de Requisitos "Levantamento do hardware e software necessário para instalação do software no cliente " Documento de projeto

Analise de Requisitos Estudo da configuração necessária dos equipamentos Documento de projeto

Projeto Planejamento da configuração e da instalação dos equipamentos Documento de projeto

Implementação Instalação e configuração dos equipamentos Documento de projeto Gestao Gerenciamento de implantação Plano gestor




Entrega Instalação do produto. Testes de funcionamento do produto Treinamento dos usuários



Justificativa do projeto


O desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) alterou significativamente, e ainda modifica, a estrutura de fluxos e transmissão de conteúdos. A convergência de mídias propiciada pela convergência das tecnologias digitais que, segundo JENKINS (2008), deve ser compreendida como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro de um mesmo aparelho, impulsionou um ambiente de compartilhamento, interação e troca de informações formadas pelo código binário. Conforme Lima (2009, p. 95) "Nesses quase 60 anos de desenvolvimento contínuo, o avanço das telecomunicações, das máquinas computacionais das ciências da computação e dos dispositivos para saída das informações processadas (impressoras e displays, entre outros), além da mobilidade, tornou os seus convergentes dispositivos pervasivos e ubíquos". Com o desenvolvimento da Internet no seu modo amigável (Web) e com o surgimentos de tecnologias de transmissão de audiovisuais (streaming) em baixa resolução, tendo a frente codecs como MP4, a plataforma de redes tornou-se uma fonte diversificada de serviços que permitem acesso a vários tipos de conteúdos audiovisuais. No sistema de redes telemáticas, o conteúdo audiovisual é entrelaçado com as estruturas tecnológicas possíveis na Web, que possibitam variedade de métodos de acesso (web TV, P2P, IPTV - Rede centralizada através de protocolo IP), além de fornecer as potencialidades da interatividade, compartilhamento e apropriação das características das redes sociais. Em linhas gerais, as redes sociais podem ser definidas como uma estrutura social composta por atores - sendo eles pessoas, empresas - e suas respectivas conexões mediadas pelo computador. Essas conexões são formadas por laços sociais originados a partir da interação dos atores (RECUERO, 2009). É possível construir um espaço de discussão, agendamento de temas, produção de conteúdos, melhorando a qualidade do ambiente informativo (LIMA, 2009). Essa nova configuração midiática permite a integração desses múltiplos atributos e a formação de uma esfera pública interconectada a partir de conteúdos audiovisuais. Esse espaço virtual de debate, mediado tecnologicamente, foi configurado por Yochai Benkler, no seu livro "The Wealth of Networks" (2006). Assim, o desenvolvimento das redes fornece uma estrutura tecnológica para que o audivisual possa dialogar com as redes socias de forma a amplificar o impacto cognitivo das informações transimitidas e proporcionar uma interação multidirecional entres os seus viewers. A empresa ComScore, que mede comportamento digital, realizou um estudo com a participão entre 50 e 75 mil brasileiros e, globalmente, 2 milhões de usuários. Utilizando os seguintes critérios: audiência acima de 15 anos e excluindo-se lan houses, universidades e acesso público, o Brasil é a 8ª maior audiência de Internet do mundo, com 40 milhões de brasileiros. O país cresceu 20% entre dezembro de 2009 e dezembro de 2010, ou seja 15 milhões, o que equivale a audiência da França utilizando os mesmo critérios. O Brasil é o mercado digitalmente mais maduro da região America Latina, crescendo 5 pontos a mais do que a média regional. Em dezembro de 2010, 84% da população com mais de 15 anos no Brasil assistiu a pelo menos um vídeo no mês, e de acordo com a ComScore, é um número muito grande quando comparado com outros países: 2,8 bilhões de vídeos – horas de vídeo, video per viewer. O Brasil é o oitavo país em audiência digital e o quinto maior país em termos de vídeo consumption – consumo de vídeo – no Youtube. De dezembro de 2009 a dezembro de 2010, o consumo de vídeo no Youtube cresceu 33%, ao passo que a audiência cresceu 20%.Portanto, se aliarmos as pesquisas sobre a participação em redes sociais, ou mídia social, ao crescente consumo de vídeos consumidos no Brasil, pode-se afirmar que o estudo e interesse acadêmico na junção da mídia social e do audiovisual tornam-se naturais. Outra pesquisa importante foi realizada pela Cisco sobre consumo global de dados, onde o vídeo tem um papel muito importante. A pesquisa aponta para formatos de consumo de vídeo e para a questão das arquiteturas de vídeo. “Um mundo em constante expansão de vídeo. A Cisco também aponta para o aumento dos dispositivos móveis, com o tráfego de dados no Brasil aumentando 39 vezes até 2015, com uma taxa anual de crescimento da ordem de 108%, de acordo com o estudo VNI - Cisco Visual Networking Index Global Mobile Data Traffic Forecast (Previsão Global de Dados Móveis do Índice de Redes Visuais). Devem ser trafegados 189.506 terabytes (0,19 hexabytes) por mês em 2015, o equivalente a 17 vezes o volume de tráfego de toda Internet em 2005. O total de dados previstos representa 47 milhões de DVD´s por mês ou mais de 522 milhões de mensagens de texto por segundo. A Cisco afirma que a empresa já tem no vídeo a maior forma de tráfego no planeta. Esse dado era esperado para 2011, e no início de 2010 essa métrica foi superada, excluindo o tráfego P2P (píer-to-pier). Para 2014 a Cisco espera que se leve dois anos para assistir a quantidade de vídeo em alta definição que cruzará as redes globais de IP a cada segundo. Nesta mesma métrica, seriam necessários 72 milhões de anos para assistir a todo o conteúdo transitado no ano de 2014. O vídeo sobre Internet já responde hoje por 40% de todo o volume de tráfego, excluindo P2P que é considerado pela Cisco como simples troca de arquivos. O vídeo avançado – vídeo HD e 3D - ainda representa uma parcela muito pequena do total de vídeo gerado e consumido, e deve aumentar 23 vezes até 2014. Ao mesmo tempo em que os números crescem, a demanda do usuário muda muito rapidamente. E as redes de vídeo hoje estão longe de estarem preparadas para atender ao tipo de demanda de consumo de vídeo já existente, aflorando uma área carente por pesquisas acadêmicas aplicadas.

O Facebook, lançou seu novo produto, a chamada por vídeo, alimentado pela Skype. Basta um clique no botão “chamada” ao lado do perfil do usuário, e o vídeo se abre na outra extremidade. Se o usuário não responder, é possível deixar uma mensagem de vídeo. Chamadas de vídeo são um complemento natural para os 750 milhões de usuários ativos do Facebook, e sua simplicidade, não sendo necessário se inscrever em uma conta Skype, e integração deverá estimular o uso exponencial, salvaguarda feita às condições de infraestrutura de redes de cada país. O Google + inclui um popular "ponto de encontro" que combina até 10 pessoas em um bate-papo de vídeo ao vivo. As chamadas de vídeo / chat tornar-se-ão basal na comunicação humana. Dentro deste novo universo, várias questões emergem com rela-ção a TV tradicional, ao vivo, e à TV a cabo. Se a maioria dessas empresas, em seus modelos de negócios, se aproximarem das TVs ao vivo, pode-se assistir a uma revira-volta no mercado da comunicação com a revitalização do broadcasting e uma grande dúvida quanto ao crescente desempenho da TV a Cabo. O Facebook já tem uma variedade de aplicativos de TV cobrindo Xbox Live e Samsung. A Comcast fez uma parceria com Skype. Como os fabricantes de TV estão construindo câmeras em seus aparelhos de TV , pressume-se que chamadas de vídeo irão se tornar tão comum em um aparelho de TV, como nos laptops e tablets. O estudo desses novos arranjos na economia política da comunicação e da sociedade em rede se faz mister.

No jornalismo, a possibilidade de entrevistas sem a necessidade de envio de uma equipe será questionável. Pela redução dos custos e agilidade temporal, as implicações são surpreendentes. O novo programa da Al Jazeera, The Stream, apresenta entrevistas Skype na maioria de seus episódios. Estamos apenas arranhando a superfície de potencialidades comunicacionais proporcionadas pelo avanço da CMC - Comunicação Mediada por Computador - e outro exemplo interessante é a komu-TV , em que as âncoras do programa abrem um ponto de encontro no Google+ e permitem que espectadores aleató-rios participem enquanto estão no ar. Pode-se questionar se a construção de um laboratório de Social WebTV seria uma reinvenção de iniciativas já existentes, como os exemplos listados no website do projeto. Contudo a necessidade da pesquisa aplicada se dá primeiramente pela necessidade de observação do ambiente tecnológico para a obtenção de habilidades adaptativas em um novo cená-rio midiático. Também concluímos que para que este novo ambiente se torne jornalisticamente produtivo, ele deve ser estruturado tecnologicamente para este fim. (LIMA, 2008). Na contramão do que se observa geralmente, quando ocorre a apropriação jornalística de dispositivos exitosos porém criados para fim de entretenimento.Os desafios conceituais e de execução tecnológica do Projeto Social WebTV são grandes e devem representar a ponta do iceberg de questões complexas na área de economia e produtos jornalísticos.


As principais contribuições científicas ou tecnológicas da proposta são: a elaboração de uma Social WebTv, a coleta e análise de informações que possam melhorar as políticas publicas municipais de educação, a geração de conhecimento científico estruturado sobre um assunto inexiste nacional e internacionalmente, bem como a criação de um produto de TIC inédito, vocacionado para o jornalismo e a construção de uma esfera pública conectada.


orçamento detalhado; em planilha anexa.

cronograma físico-financeiro; em planilha anexa


________________________________________________________________________

Personal tools